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새롭게 등장하고 있는 비즈니스모델 10選 (2)

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by 김편 2011. 5. 23. 16:40

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글. 민정웅 인하대학교 아태물류학부 교수

[CLO] “고객은 왕이다”라는 문구는 제품의 디자인에서부터 생산, 유통, 마케팅 등에 이르는 모든 의사결정이 고객 중심적인 관점에서 이루어져야 한다는 의미를 표현한 말이다. 다른 모든 산업이 그러하겠지만, 특히 물류와 같은 서비스 산업에서는 이러한 고객 중심적인 의사결정과 사고방식이 더더욱 중요하다. 지난 호에 미국의 Board of Innovation에서 선정한 2010년을 뒤흔든 10가지 비즈니스 모델 중 나머지 5가지를 지금부터 살펴보자.


6. Quirky.com
Collective Intelligence는 다수의 전문가들이 상호 협업을 통해 문제를 해결하는 집단지성을 의미하는데, 이의 대표적인 예가 웹2.0의 대표적 서비스인 Wikipedia일 것이다. 만일 제품의 설계단계에 이러한 Collective Intelligence를 활용한다면 어떠할까? 지금까지의 제품 개발 프로세스는 거의 모든 단계에 걸쳐 제품을 기획하는 회사의 책임 하에 소비자의 동향과 니즈를 파악하여 진행되어 왔다. 개발된 제품은 제품을 기획한 기업에 의해 공급사슬(upstream)이 구성되고, 이렇게 만들어진 제품은 다시 최종소비자에게로 공급사슬(downstream)을 따라 판매된다. 만일 공급사슬관리상의 가장 핵심적 정보인 소비자의 수요를 제품의 생산 단계 뿐 아니라 훨씬 이전인 설계 단계에서부터 반영 할 수 있다면 많은 비효율적 요소를 제거 할 수 있을 것이다. 이러한 아이디어에 착안하여 전통적인 Value Chain의 흐름 대신에 소셜 네트워크 개념을 도입하여 제품을 개발하는 이른바 "Socially Developed Product"를 비즈니스 모델로 하는 회사가 바로 Quirky.com이다. 제품 개발의 첫 단계는 특정 제품에 대한 아이디어를 보유한 사람이 Quirky.com에 $99을 내고 그 아이디어를 접수하는 것으로 시작된다. 접수된 아이디어는 Collective Intelligence를 활용할 수 있도록 관련분야 전문가로 구성된 커뮤니티에 의해 평가되고 여기서 심의를 거쳐 통과된 아이디어는 이들 전문가들에 의해 추가적으로 수정 보완된다. 재미있는 것은 이 과정이 끝난 후 최종적인 제품에 대한 상세 설계가 마무리되면 기존의 방식과 같이 대량 양산을 바로 시작하지 않는다. 대신 예약판매 개념인 “Pre-sale” 단계를 거쳐 사용자들에게 판매된다. 즉 생산시작 전에 일정 수준의 소비자 수요가 확인 된 후에야 비로소 본격적인 생산이 시작되는 것이다. 판매된 제품의 수량이 일정 수량을 넘어가게 되면 그때서야 비로소 제품의 생산이 개시되고, 여기서 얻어지는 총 수익의 30%는 초기 아이디어 제안자에게, 또 다른 30%는 커뮤니티 내 전문가들에게 기여도에 따라 분배된다. 이 모델은 공급사슬관리의 측면에서 두 가지 중요한 시사점을 제공한다. 첫째는 신제품 개발에 있어 최종소비자의 니즈와 반응을 반영함으로써 설계로부터 시작된 공급사슬 전체의 동기화를 통해 리스크를 줄인다는 사실이고, 둘째는 일종의 BTO (Build-to-Order) 전략을 활용하여 재고 비용을 줄이는 전략이다. SCM의 기본 협업 원칙인 리스크와 수익의 공유를 활용한 새로운 비즈니스 모델이며, 이러한 모델이 확산 될 경우 델컴퓨터가 그러했듯 물류분야에서도 상당한 변화가 파급될 것이라 판단된다. 
 


7. Kickstarter.com
Kickstarter.com은 Quirky.com의 제품개발 프로세스를 창작예술 (무용, 영화, 음악, 사진, 연극 등)과 패션, 게임, 출판 등으로 확대시킨 비즈니스 모델이다. 먼저 이들 프로젝트 분야에 특정한 아이디어를 가진 사람(Fund Seeker)이 Kickstart.com 사이트에 이 내용을 등록한다. 등록된 아이디어에 대해 이 아이디어가 성공할 수 있을 것이라 믿는 사람은 후원자라는 개념의 “Backer”로 등록을 하고, 정해진 시간까지 Backer 자신이 그 프로젝트에 투자할 금액을 약정한다. 작년 통계에 의하면 개인당 평균 약정 금액은 약 $25정도이다. 만일 정해진 시간까지 Backer들의 약정금액 규모가 사전에 지정된 금액을 넘지 못하면 아이디어는 그대로 사장(死藏)된다 (All or Nothing). 총 펀딩 금액의 5%를 Kickstarter가 수수료 수익으로 가져가며, 프로젝트의 성공에 따른 수익은 각각의 Backer들에게 비례하여 배분한다. 최근 가장 성공한 프로젝트인 TikTok시계의 경우 $25을 약정한 사람에게 시가 $35의 제품을 수익금으로 배부하였다. 이 프로젝트는 Kickstarter를 통해서 $940,000 (한화 약 10억원)을 펀딩하였다. 최근 제조 및 물류에서 이야기 되고 있는 Crowd Sourcing의 개념을 프로젝트 펀딩에 적용한 비즈니스 모델이다.


8. HumbleBundle.com
작년 말 사회복지모금회의 비리 사건이 국정감사를 통해 불거지면서 연말 불우이웃을 돕는 열정에 찬물을 끼얹는 현상이 발생한 바 있다. 그럼에도 불구하고 이 사건의 이면에 가려 잘 알려지지 않았던 한 가지 사실은 비록 사랑의 온도가 12년 만에 100도를 돌파하는 데에는 실패했지만 2010년도 전체 연간모금액이 전년대비 꾸준히 증가해오고 있다는 사실이다. 이러한 사회적 기부문화 확산에 일종의 역경매 개념과 유희적 요소를 결합한 비즈니스 모델이 바로 HumbleBundle.com이다. 사용자는 HumbleBundle.com에서 제공하는 게임을 구매하여 사용하는데, 구매하는 가격은 일률적으로 정해진 것이 아니라 사용자가 자신의 판단에 따라 임의적으로 결정한다. 여기에 덧붙여 사용자는 지불한 금액이 보내질 용처(아동복지병원이나 사회구호단체 등)는 물론 보내질 금액까지도 결정할 수 있다. 가령 5000원을 지불하고 온라인 게임을 구매할 경우 게임 개발자에게 1000원을, 자선 인터넷권익보호 단체인 Electronic Frontier Foundation에 2000원을, 아동복지병원에 1500원을 그리고 HumbleBundle.com에 “Humble Tip”이라는 명목으로 500원을 배정하는 것이다. 물론 "Humble Tip"은 HumbleBundle.com의 주요 수익원이 된다. 작년의 경우 일주일 만에 약 20억의 매출을 올리기도 했으며, 개인당 평균 지불 금액은 약 $7.84이다. 지난 2월 전국경제인연합회는 주요기업 CSR (Corporate Social Responsibility) 임원들로 구성된 ‘지속경영임원협의회’를 대상으로 ‘2011년 지속가능경영 사업계획’에 대해 조사한 바 있는데, 이중 올해 CSR 분야 중점 추진과제의 하나로 ‘SCM 협력을 통한 CSR 확산사업’이 선정된 바 있다. 비록 HumbleBundle.com과 같은 모델은 아닐지라도 기업의 사회적 책임과 물류 및 SCM을 결합할 수 있는 새로운 아이디어가 지속적으로 발굴되길 기대해 본다. 
 


9. 무료 인앱(In-app) 모델
앱스토어나 안드로이드마켓을 통해 어플리케이션을 다운로드받아 사용해본 스마트폰 사용자의 경우 상당수가 무료 어플리케이션을 사용하고 있다. 많은 무료 어플리케이션의 경우 개발자는 프로그램 내에 광고를 유치하여 수익을 올리거나 광고를 제거한 업그레이드 버전을 유료로 판매하여 수익을 올리고 있는데, 최근에는 이러한 직접적인 유료판매방식에서 앱 내 결제(In-app) 형식으로 비즈니스 모델이 옮겨가고 있다. 어플리케이션을 구매하면서 비용을 지불하는 모델과는 달리 인앱모델의 경우 무료로 어플리케이션을 다운 받은 후 어플리케이션 내에서 추가적인 컨텐트나 업그레이드시에 어플리케이션 내에서 비용을 지불하게 된다. 관련 시장조사업체인 스트라베이스(Strabase)의 최근 분석에 따르면 앱스토어 내 애플리케이션의 수익모델별 매출 비중 변화를 분석한 결과 유료 판매 방식은 줄어든 방면 앱 내 결제 방식이 빠르게 증가하고 있다. 아이패드의 경우 지난해 6월에는 유료 앱 방식이 전체의 88%, "앱 내 결제"를 결합한 유료앱이 5%, "앱 내 결제"를 결합한 무료앱이 7%를 각각 차지했다. 그러나 동일한 내용에 대한 12월 조사에서는 유료 앱 방식은 71%로 줄어든 반면 “앱 내 결제”를 결합한 유료앱과 무료앱의 비중은 각각 14%와 15%로 증가했다. 같은 기간 아이폰의 경우에는 유료 앱 방식은 64%에서 51%로, “앱 내 결제”를 결합한 유료 앱은 22%에서 15%로 감소했지만 “앱 내 결제”를 결합한 무료앱의 비중은 14%에서 34%로 늘어났다. 이러한 “앱 내 결제” 수익 모델은 지속적으로 증가할 것이며 특히 특정 아이템 구매 방식이 발달한 게임 관련 앱에서 많이 활용될 것이란 전망이다. 최근 스마트폰에서 구동되는 물류관련 앱들이 속속 등장하고 있는데, 물류정보시스템 관련 서비스 제공업체의 비즈니스 모델도 이러한 앱 내 결제 방식을 이용한 방식이 머지않아 등장할 것이라 예측해 본다.
 


10. Airbnb.com
마지막으로 Airbnb.com은 P2P 방식의 숙박 중개사이트이다. 기존의 사이트와 한 가지 다른 점은 이들 숙소가 전문적인 호텔이 아닌 일반인들의 집, 별장, 배, 성 이라는 것이다. Airbnb.com은 일종의 중개기관으로써 숙박을 원하는 방문자와 자신의 집에 있는 여유 공간을 제공하고자 하는 호스트를 연결해 준다. 유사한 숙박 중개사이트 비즈니스 모델과는 달리 사용자로부터는 숙박비용의 6-12%를, 호스트로 부터는 3%를 중개수수료로 받고 있다. 현재 170개 국가의 8,900여 도시에서 있는 일반인의 여유 공간이 Airbnb를 통해 방문자를 기다리고 있다. 2008년 8월 창업이후 현재까지 약 90여만명의 사용자가 Airbnb를 사용했다.

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